WHO 正式將電玩失調症列為新型心理疾病,醫學界憂引起恐慌 |
作者 Emma stein | 發布日期 2018 年 06 月 19 日 12:42 | |
世界衛生組織(WHO)18 日公布最新版的國際疾病分類標準 ICD-11,正式承認「電玩失調症」(Gaming disorder)為新型心理疾病。但要注意的是,全球超過 20 億人口都在玩電動,其中可能只有不到 1% 真正罹患電玩失調,有心理學家批評該診斷標準過於空泛,可能引起家長不必要的恐慌心態。
據美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Association)統計,全球有逾 26 億人口都會打電動,預計遊戲產業營收 3 年內將增長 31% 至 1,801 億美元,相信大家也不陌生現在的電視廣告幾乎被遊戲宣傳攻陷,許多大型電玩旨在讓玩家長時間參與,有時還僱用心理學家來設計易令玩家欲罷不能的遊戲內容。
隨著因電玩出現的家庭社會問題越來越多,WHO 第 11 版國際疾病分類標準(International Statistical Classification of Diseases,ICD)正式將「電玩失調症」列為心理疾病,就像其他強迫症和成癮疾病,診斷罹患電玩失調症需符合 3 個標準:
比起和他人交談互動,電玩遊戲才是患者所有日常活動的首選。
- 就算朋友變少或工作效率變差,患者也無法停止玩遊戲。
- 遊戲玩到壓迫患者生活或人際關係,比如睡眠模式紊亂、飲食失調、體力嚴重衰退,上述幾個模式須持續至少 1 年,才可診斷為電玩失調。
新診斷標準甫公布果然也引起兩方爭論,反對者如英國心理學會發言人 Joan Harvey 警告,並不是所有一玩遊戲就好幾小時的孩子都屬於電玩失調,新分類可能引起家長不必要的恐慌,並導致相關醫務人員被莫須有的求診人潮淹沒。提出新診斷標準的世衛組織心理健康與藥物濫用部門 Vladimir Poznyak 博士也強調,電玩失調屬於臨床症狀,只能由經過適當培訓的醫師診斷,任何非專業人士都不能做出正確判別。
臨床心理學家 Anthony Bean 則說,將電玩失調症列為一種疾病還為之過早,根據他的經驗,沉迷電動更像出自抑鬱與焦慮,當焦慮與抑鬱症緩解時,沉迷電動的程度也跟著下降,而 WHO 新標準太過廣泛,並未充分描述電玩失調的輕度、中度與重度症狀;更重要的是,診斷電玩失調症可能變成臨床醫師非常主觀的判定,畢竟多數臨床醫師可能不了解電玩,也沒有過沉浸電動世界以知曉患者心理的經驗。樂見分類者如英國皇家精神病學院 Henrietta Bowden-Jones 博士則表示,他們看到越來越多心父母因沉迷遊戲的小孩而心煩意亂,孩子可能因此輟學、甚至引起家庭戰爭。英國諾丁漢特倫特大學行為成癮學教授 Mark Griffiths 指出,從心理學角度來看,電玩是一種非金錢的賭博行為,賭徒砸錢,玩家則靠積分,雖然對大多數人而言,玩電動只是娛樂而不是癮,電玩失調玩家所佔比例可能遠低於 1%,但這類人或許伴有其他潛在問題,如抑鬱症、自閉症,新分類將有助於上述問題合法化並加強治療策略。先不論電玩失調列入心理疾病的爭議,越來越多人黏上電玩是事實,家長因小孩戴著耳機沉迷電動而憂心忡忡也是事實,在心理學家進行更多嚴格研究前,如果遊戲已經干擾到你的社交、工作,你可能還是要自主謹慎應對。
- Video Game Addiction Tries to Move From Basement to Doctor’s Office
- WHO classifies ‘gaming disorder’ as mental health condition
- Video game addiction is a real condition, WHO says. Here’s what that means.
- Gaming becomes the latest addiction
- Compulsive video-game playing could be mental health problem
鄭醫師補充:
這項新的精神科診斷(歸屬心理疾患),引起的爭議不外乎這項診斷,只是現象的描述,或者問題的敘述,但沒有客觀的診斷工具可以當作標準,此外,電玩成癮的人,往往潛在就有一些未被診斷出來精神疾患,我們看到的電玩成癮只是一個面向而已。
此外,這些症狀不管多麼貼切吻合,但若當事人的功能(包含工作、學業、人際關係或者與家人的互動)沒有明顯的衰退,也不能硬貼上電玩失調症的標籤。
此外,過度的電玩依賴,反過來看,在真實的世界裡,缺乏和家人以及朋友良好的互動,也沒有更有趣或者提高成就感的活動,電玩對某些疑似成癮的人成了想當然耳的替代品。在協助當事人脫離以及改善電玩依賴的面向上,單單禁止絕對難以奏效,提醒大家留意。
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